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Rede SESI usa Minecraft para estimular seus alunos isolados

Com o Minecraft Education Edition, o SESI criou desafio para mais de 134 mil estudantes do Ensino Fundamental I e II a pensarem um 'mundo' antes e depois da covid-19


Estimular o envolvimento dos estudantes com as tarefas escolares já é uma missão desafiadora em sala de aula. Numa realidade de ensino remoto esta da pandemia do novo coronavírs, o desafio passa a ser ainda maior. Foi nesse cenário que o Serviço Social da Indústria (SESI) decidiu recorrer ao Minecraft para incentivar um envolvimento maior dos alunos na aprendizagem, e ainda estimular elementos como criatividade e colaboração.


Foi criado um desafio relâmpago que incentivou os mais de 134 mil estudantes do Ensino Fundamental I e II (6 a 14 anos) do SESI a imaginarem, no Minecraft Education Edition, um “mundo” antes da pandemia da covid-19 e outro depois. Para cumprir o desafio na plataforma de aprendizado baseada em jogos, os estudantes pesquisaram sobre impactos da doença e o que a pandemia provoca de mudanças no comportamento das pessoas, dos estabelecimentos e nos serviços públicos em sua própria cidade.


O SESI atuou para possibilitar o uso do Minecraft Education Edition pelos estudantes e docentes em suas próprias casas, já que o uso da ferramenta, antes, ocorria em computadores nos laboratórios das escolas. A BigBrain, parceira da Microsoft na área de educação, foi quem apoiou esse processo. Inclusive oferecendo capacitação aos educadores para o uso do Minecraft Education Edition nas atividades e criação do desafio.


“A vontade de trabalhar com o Minecraft surgiu com o desafio de manter os estudantes focados e interessados nas aulas, mesmo a distância, uma dificuldade que todas as escolas devem estar enfrentando nesse momento”, disse Perla Amorim, especialista da área de educação no departamento nacional do SESI. A ideia, segundo frisou, é que todas as áreas do conhecimento sejam trabalhadas com a utilização da plataforma.

O desafio no Minecraft foi batizado de “Mundo em Ação! Prevenção e Educação”. Uma das habilidades trabalhadas nas atividades gamificadas é a autonomia. O que transforma o aluno em franco protagonista, tanto na busca por informações quanto na escolha dos elementos que utilizará para montar o seu “mundo” antes e depois da pandemia da covid-19.


O SESI preparou um manual de instalação do Minecraft Education Edition. O material foi disponibilizado para que os estudantes o fizessem em casa, com ajuda dos pais. Além disso, o próprio estudante faz o reconhecimento dos principais comandos e inicia um processo de pesquisa para a elaboração do seu próprio ambiente.


“Pedimos a construção de uma cidade pós pandemia, como forma de o aluno pesquisar e se inteirar sobre o cenário atual, além de entender melhor sobre sua própria cidade. Tudo isso, neste primeiro momento, é feito sem a mediação do professor, portanto os estudantes completam os passos do desafio sozinhos”, expicou Perla.


A próxima etapa do “Mundo em Ação! Prevenção e Educação” será permitir uma integração maior entre estudantes e docentes enquanto cumprem a tarefa usando o Minecraft. Isso deve ocorrer por meio do Microsoft Teams, hub de colaboração do pacote Office 365 que também já é utilizado pelo SESI, ou com um servidor compartilhado no próprio Minecraft. A ideia é que os docentes criem um mundo base, definam atividades para seus alunos e, em colaboração, eles construam novos cenários em um mesmo ambiente de jogo.


“Os docentes são sempre incentivados a acessarem a comunidade Minecraft. Com isso eles conseguem conversar com docentes do mundo inteiro e ter mais ideias sobre como utilizar a ferramenta. Isso nos faz acreditar que ainda a utilizaremos em novos contextos e cenários no futuro, depois que essa pandemia passar”, disse Sérgio Gotti, gerente-executivo de Educação do SESI.


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